Frauen prägen die Zukunft des Gaming – sind aber unter- & falsch repräsentiert

Weibliche Gamerinnen sprechen über die Entwicklungen in der Spiele-Branche.

Wellenlinie
In der Videospiel-Branche tut sich etwas. Seit den frühen 2000'er Jahren ist ein Trend zu beobachten, der nicht mehr aufzuhalten ist: Vorbei sind die Zeiten, in denen der stereotype Gamer ein junger, lediger Mann mit Headset war. Heute sprechen die Zahlen eine ganz andere Sprache: Rund jede*r zweite Deutsche spielt Video-, Konsolen-, PC- oder Mobile-Spiele und 47 Prozent der Gamer*innen sind weiblich. Diese Kluft zeigt das riesige Aufholpotenzial auf, denn während Frauen fast die Hälfte des Gaming-Platzes für sich beanspruchen, fühlen sich viele immer noch falsch- oder unterrepräsentiert und zeitweise überhaupt nicht willkommen. Das kann unter anderem daran liegen, dass große Gaming-Konzerne keine oder zu wenig Frauen einstellen. Laut einer von Xbox initiierten Umfrage sind nur etwa 22 Prozent aller Mitarbeiter*innen in Games-Konzernen weiblich. Händeringend wird nach Entwicklerinnen gesucht, damit Männer- und Frauenrollen aus ihrem Blickwinkel designt werden können und nicht wie aktuell aus und für den „Male Gaze“, was bisher die bittere Realität ist. Trotz boomendem weiblichem Markt werden von den aktuellen Google Play Top 100 Spielen fast 50 Prozent häufiger männliche Icons abgebildet. Kein Wunder also, dass 60 Prozent aller Spielerinnen in den USA denken, dass nicht einmal ein Drittel aller Games spezifisch für sie entwickelt wurden. Stereotypisch zur Mehrheit gehören Frauen hingegen in Virtual-Reality- oder Casual-Games wie „Sims“, „FarmVille“ oder Kim Kardashians millardenschwerem Game „Kim Kardashian: Hollywood“. Bei anderen Genres und in Livestreams kämpfen Frauen hingegen immer noch um eine Daseinsberechtigung.
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47 % der Spieler*innen sind weiblich, jedoch setzen sich die Mitarbeiter*innen von Gaming-Companies nur zu knapp 22% aus Frauen zusammen.

Wir finden: 2018 ist allerhöchste Eisenbahn, Frauen, die spielen und Frauen, die in der Gaming-Branche tätig sind eine Stimme zu geben. E-Games könnten in den kommenden Jahren sogar olympisch werden. In Paris 2024 wird es jedoch noch nicht klappen mit Gaming for Gold aber für den folgenden Austragungsort, Los Angeles, im Jahr 2028 ist das durchaus realistisch. Näher am hier und jetzt ist die am Dienstag startende Gamescom in Köln. Die Mega-Messe rückt das Thema Gaming wieder auf die Titelseiten sämtlicher Medien. Wir haben im Rahmen dessen mit fünf Gamerinnen gesprochen, die ihr Hobby zusätzlich zum Beruf gemacht haben und in der immer noch von Männern dominierten Branche tätig sind.

Das Gaming und das Geld

Photographed by Sam Cannon.
Fakt ist, auch die Firmen versäumen etwas, wenn sie sich davor sträuben, den Markt zugänglicher für Female Gamers zu gestalten, denn das unausgeschöpfte Potential ist riesig. Geschätzte 100 Milliarden Dollar werden jährlich mit der Verkauf von Hard- und Software weltweit umgesetzt. Kiara Hufnagel ist seit elf Jahren in der E-Sport-Szene fest verwurzelt, schrieb in der Vergangenheit als Chefredakteurin für Dexerto und ist aktuell bei Rocketbeans.tv für die Sendung „Red Bull Game Date“ tätig. Sie weiß zu schätzen, dass man in Games wie „Call of Duty“ oder „Battlefield“ mittlerweile die Möglichkeit hat, als weiblicher Avatar zu zocken, ganz gleich, was die Motivation dahinter ist: „Sicherlich hat der ein oder andere Publisher sich für diesen Schritt entschieden, weil man für mehr Gleichberechtigung in Videospielen sorgen wollte. Man darf aber nicht außer Acht lassen, dass Frauen eine Zielgruppe sind, die noch nicht ansatzweise ausgeschöpft wurde. Geld spielt für diese Entwicklung also auch eine große Rolle.“
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Das Spiel und der Sexismus

Frauen, Transgender oder andere Gender-Identitäten machen in der Gaming-Industrie nur 27,8 % aus.

Photographed by Sam Cannon. Designed by Isabel Castillo Guijarro.
Eines ist klar: Frauen prägen ganz klar die Zukunft der Gaming-Branche, repräsentiert in den Inhalten werden sie mal schlechter, mal besser, denn diese passen sich der steigenden weiblichen Nachfrage nur langsam an. Immer noch bedienen Frauen in vielen Games klassische oder degradierende Rollenbilder wie das des Opfers oder sind das Ziel sexueller Begierde. Und auch unter den Gamer*innen innerhalb der Community gibt es Augenöffnungsbedarf. Viele Frauen trauen sich bei Streams oft nicht, ihr Headset aufzusetzen, um Strategien zu besprechen, weil sie beschimpft werden. Geschehen ist das so schon Anne Warnicke, Moderatorin und Redakteurin für den offiziellen deutschen YouTube-Kanal von Sony PlayStation, Inside PlayStation. Ein Einzelfall ist das nicht. Auf der Website Not in The Kitchen Anymore beispielsweise dokumentierte Jenny Haniver ihre persönlichen Erfahrungen mit männlichen Gamern beim Spielen. Dort veröffentlichte sie Soundbites mit sexistischen Äußerungen und Beschimpfungen, die sie persönlich zu hören bekommen hatte. Auch die Medien werden immer wieder hellhörig: Die BBC hat zu diesem Thema eine Reportage durchgeführt, Shannon Sun-Higginson war es möglich, durch Crowdfunding die Dokumentation „GTFO“ über Frauen in der Gaming-Welt zu produzieren und die Deutsche Anita Sarkeesian wurde Opfer einer öffentlichen Shaming-Kampagne, bekannt als #GamerGate, nachdem sie dasselbe Community-basierte Geldsammel-Tool für die Analyse von stereotypischen Frauenbildern in Computerspielen finanzieren wollte. Die Hetze gegen sie wurde so schlimm, dass sie sich gezwungen sah, ihre Wohnung verlassen zu müssen, um Schutz zu suchen. Sie ist der Meinung, dass viele Spiele bis heute dazu neigen, „sexistische und misogyne Ideen von Frauen zu untermauern und zu verstärken“, so berichtet die TAZ. Heute betreibt sie einen Blog namens Feminist Frequency, auf dem sie Inhalte veröffentlicht, mit denen sie hofft, die Debatten über weibliche Charaktere in Computer- und Videospielen anzuschieben und die Aufmerksamkeit der Spieleentwickler*innen zu erregen, damit diese anfangen, interessantere und komplexere weibliche Figuren zu entwickeln.
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Was hat sich seit #GamerGate getan?

Ich würde niemals mit dem Finger auf einen Entwickler zeigen und sagen: „Ihr tut zu wenig für die Diversität.“ Ich denke die Message ist bei den meisten angekommen.

Anne Wernicke
Wernicke ist die einzige unserer Spezialistinnen ohne weibliche Kolleginnen im Büro, fühlt sich aber trotzdem wohl im Job und in der Online-Community. Storys von Männern, die via Headset beleidigt wurden, halten sich nach ihrem Empfinden mit Geschichten von weiblichen Spielerinnen die Waage, denn „jede*r, der oder die mit dem Internet vertraut ist, ist online schon mal dumm angemacht oder beleidigt worden. Man braucht einfach ein dickes Fell und das gilt nicht nur für Frauen.“ Für sie hat sich seit dem großen Knall namens #GamerGate viel getan. „Es gibt eine Frauenbewegung und eine Veränderung des Frauenbildes im Gaming. Das gilt vor allem für die Darstellung weiblicher Heldinnen. Ein gutes Beispiel ist Senua aus ‚Hellblade: Senuas Sacrifice‘. Sie kämpft sich allein durch die nordische Mythologie, verfolgt von ihren eigenen Dämonen, die ihr immer wieder einreden, sie sei wertlos und schwach. Hier wird nicht nur etwas für das Frauenbild getan, auch psychische Erkrankungen werden in den Fokus gerückt. Ein Thema, an das sich Entwickler selten trauen, weil es natürlich schwierig ist, es dazustellen, ohne Betroffene vor den Kopf zu stoßen.“ Die Avatare in Multiplayer-Spielen wie „Call of Duty“, „PUBG“, und „Battlefield“ stehen auf einer Stufe. „Ob männlich oder weiblich spielt keine Rolle. Es ist einfach wie ein anderes Shirt und macht absolut keinen Unterschied“, erklärt auch Annabell Klindzan, Video-Editor und Kamerafrau bei Rocketbeans, und nennt noch ein paar weitere schöne Beispiele. „Die neue Lara Croft von ‚Tomb Raider‘ hat keine Ballon-Brüste mehr und ist ziemlich tough und willensstark.“ Über 100 Millionen Dollar soll die Produktion des neuesten, 2018 erschienenen Spiels gekostet haben. Der Reboot aus dem Jahr 2013, von dem Klindzan hier spricht, brach damals sämtliche Rekorde und ist bis heute der größte Umsatzerfolg des Unternehmens – und das alles, mit einer weiblichen Heldin – nur mal so nebenbei. Sie nennt weitere Beispiele: „Im neuen ‚Assassins Creed‘ kann man zwischen Frau und Mann wählen und auch einige Games aus dem Shooter-Genre etablieren Frauen. Sie haben zudem mehr Gewichtung, mehr zu Sagen und werden – wie am Beispiel ‚The Last of Us‘– sogar zur Protagonistin.“
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Photographed by Sam Cannon. Designed by Isabel Castillo Guijarro.
Könnte man also behaupten, es gäbe eine feministische Kraft im Gaming? „Wenn es eine Frauenbewegung gibt, dann ist diese segregierend statt integrierend“, meint Hufnagel. Nicht eine Frau ist in den Ranglisten der best verdienenden E-Sportlern zu finden. Millionenbeträge verdienen hier immer noch die Male Gamers. Sasha Hostyn aka Scarlett gilt als erfolgreichste Frau im Bereich E-Sport. Mit mehr als 141 Wettbewerben hat sie fast doppelt so oft im professionellen Rahmen gespielt wie ihr männlicher Counterpart, damit aber bloß ein Zehntel verdient. Der Pay-Gap ist auch im Gaming bittere Realität. Phylicia Whitney aka Flitzi, hatte ihre Anfänge bei RTL, arbeitet aktuell beim Sat1 Frühstücksfernsehen und produziert und moderiert Beiträge für die RTL II News zum Thema Gaming. Sie zieht eine Parallele zwischen professionellem Fußball und Wettkampf-Gaming. „Es gibt durchaus weibliche Stars im E-Sport, die mit Tournaments eine Arena füllen können, aber das ist eher ein Familien- als ein Mainstream-Fan-Event, ähnlich wie bei den Fußballweltmeisterschaften auf echtem Rasen. Bezeichnend ist, dass Spieler*innen des zugehörigen FIFA-Fußball-Games erst seit 2016 auch weibliche Kickerinnen auswählen können. Was eigentlich hätte gefeiert werden sollen, wurde zum Teil hart kritisiert. Es sei ein Männersport und daher auch ein Männerspiel, hieß es.“
Sich ungesehen, miss- oder gar nicht beachtet zu fühlen, angegriffen zu werden oder respektlos behandelt zu werden, kann nämlich zur Bildung einer klar abgegrenzten Subkultur führen. Es ist kaum verwunderlich, dass aktuell eine rasante Entwicklung eigener Ligen für Frauen sowie Female-Tournaments und Messen speziell für weibliche Gaming-Fans zu beobachten ist – die Bildung von Safe-Spaces unter Ihresgleichen quasi. Männer tun dasselbe: Laut einer Umfrage von Google Play aus den USA, würden auch 25 Prozent der Männer mehr Zeit mit Games verbringen, wenn sie garantiert gegen und mit ihresgleichen spielen würden. Noch höher (47 Prozent) ist die Zahl bei Vielspielern, die sich ihren Hobbys mehr als zehn Stunden pro Woche widmen. Da stellt sich irgendwann die Frage: Can't we just all get along?
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Vielleicht sind das auch alles bloß Extrembeispiele oder die Realität. Hört man Hufnagel über ihre Erfahrungen berichten, erhält man nämlich ein anderes Bild – eines von Gemeinschaft und gegenseitigem Respekt: „Ich persönlich versuche gar nicht in Geschlechterrollen zu denken, sondern mich durch meine Kompetenzen und Fähigkeiten zu definieren. In meinen elf Jahren in der Szene habe ich mit Männern in E-Sport-Teams zusammengespielt und ein E-Sport-Redaktionsteam geleitet. Nicht ein einziges Mal stellte jemand aufgrund meines Geschlechts meine Kompetenzen in Frage.“

Das Gaming und die Vorurteile

Wernicke spielt auch gern privat und fühlt sich ebenfalls in ihrem Arbeitsumfeld „extrem akzeptiert und wohl“, auch wenn sie aktuell keine weibliche Kolleginnen hat. Niemand hätte sie jemals angesehen und gesagt: 'DU interessierst dich für Spiele? Mit einer Frau kann man doch gar nicht über sowas sprechen.' „Klischeehaft ist nur, dass ich oft die niedlichen Spiele abhandle. Ich denke, man geht oft davon aus, dass Frauen gerne simple und bunte Spiele spielen.“ Trotzdem kennt sie sich genauso mit knallharten Schottern aus und spielt privat vielerlei Genres.
Bei den Multiplayer-Games, die es einem via Kamera ermöglichen, die Teamkollege*innen zu sehen, hofft sie, wegen ihrer privaten Outfit-Wahl nicht kategorisiert zu werden und trägt das, was sie möchte. Dass sogenannte Twitch-Babes, die bevorzugt ohne viel Stoff streamen oder bestimmte E-Sportlerinnen, die sich für mehr Reichweite selbst stereotypisch darstellen, zur Sexualisierung von Spielerinnen beitragen, kritisiert auch Hufnagel. Whitney kann die monetäre Motivation dahinter nachvollziehen: „E-Sportler verdienen Millionensummen, weibliche, professionelle Gamer eben nicht. Twitch-Babes machen es sich zueigen, Stereotypen zu bedienen und so mit Sex viel Geld zu verdienen.“ Förderlich für eine Gleichstellung und die Ernsthaftigkeit von Female Gamers sei dies aber nicht, meint sie. „Das sind für mich keine richtigen Gamerinnen.“ Kitzan wird in den Community gerade dafür geschätzt, jeden Abend zu zocken und dabei eben nicht in die Kategorie „Gamer Gurl“ oder „Grill“ zu fallen. Leider gibt es „zu viele Negativ-Beispiele, um sie alle zu nennen“, so Wernicke. Sie weiß aber auch, dass selbstverständlich auch Männer nicht vor Vorurteilen verschont bleiben. Hufnagel selbst hat beobachtet, dass Männer und Frauen gleichermaßen beleidigt werden, allerdings erhielten Frauen dahingehend eher sexistische Bemerkungen. „Neulich erst hat der Fortnite-Streamer Ninja erklärt, dass er nicht mit Frauen streamt, weil ihm dann gleich eine intime Beziehung zu ihnen angedichtet wird“, meint Wernicke, kann seine Entscheidung aber nicht nachvollziehen. „So was muss man aushalten können“, denn nur so könne ein kritisches Umdenken angeleitet werden, das irgendwann dazu führe, alle Spieler*innen respektabel zu inkludieren.
Photographed by Sam Cannon.
Wenn auch alle vier unserer Protagonistinnen andere Erfahrungen und Meinungen haben, gibt es doch eine ganz große Gemeinsamkeit: die Liebe zum Spiel und ein insgesamt gutes Gefühl der für sich beanspruchten Sphäre in der Gaming-Welt. Der Fakt, dass sie und Millionen anderer interessierter Frauen und Mädchen eigentlich viel mehr von diesem Platz für sich einnehmen wollen, wird mehr als deutlich. Die Vier machen einem irgendwie Lust, die Playstation, die Xbox, den Nintendo oder das Smartphone mit neuen Games zu befüllen und in eine ganz andere Welt einzutauchen. Eine, in der man für kurze (oder lange) Zeit die Heldin, die Schnellste, die Bestimmerin, die Bossbitch, wer auch immer sein darf und der momentanen, eigenen Realität entfliehen kann. Eine, in der Vorurteile, Ungerechtigkeiten und Beleidigungen nicht existieren.
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